Rabu, 18 April 2012

for sale secepatnya



TRAUMA-BMX SET DRAMA PHOTO

BERAWAL DARI INTRODUCE













tapi dalam perjalanan trauma bmx tak selalu mulus dalam menjalani kebersamaan

tapi semua ini akan indah pada waktunya...
“Persahabatan tidak terjalin secara otomatis tetapi membutuhkan proses yang panjang seperti besi menajamkan besi, demikianlah sahabat menajamkan sahabatnya”

Senin, 16 April 2012

Step Awal bermain BMX

TRAUMA-BMX :
    Tips dan Trik kali ini akan mebahas seputar olahraga sepeda BMX. Sepeda dari TRAUMA-BMX seringkali dipakai untuk atraksi yang spektakuler, buat anda yang tertarik berlatih BMX ', anda bisa menyimak tips berikut ini
Bisa terbang dengan bantuan sepeda tentu mengasyikan. Namun demi mewujudkan itu, diperlukan sejumlah latihan dasar.
 “terbang” menggunakan sepeda Bicycle Motocross (BMX)? Jika belum, berarti Anda harus mencoba permainan BMX Street atau Dirt Jump (selanjutnya ditulis BMX Street). Jenis permainan ini menuntut kepiawaian pesepeda dalam melompati sebuah rintangan, serta dilengkapi dengan sebuah trik. Umumnya rintangan itu meliputi: tabletop, double jump, atau jump box. Lewat rintangan itu, rider akan melompat tinggi, seolah-olah terbang. Biar terbangnya sempurna,



hal utama yang mesti diterapkan adalah sebuah latihan dasar. “Sebelum main BMX Street atau Dirt Jump, seorang pemula harus paham dulu jenis permainan ini,
Bukan hanya tangan dan kaki saja yang perlu “diasah” agar Anda menjelma sebagai dirtjumper traumaBMX. Ada latihan lain yang mesti dipelajari. Jelasnya, berikut :

Melatih Kekuatan Tangan
Dalam mempelajari permainan sepeda BMX Street, kekuatan tangan sangat mutlak dilatih. Fungsi kekuatan tangan itu nantinya terasa saat Anda memegang kemudi (handlebars). Bila tangan Anda kuat, penguasaan atau kendali sepeda saat di udara maupun di darat akan stabil.
Untuk memenuhi syarat itu, rutinlah push up dan pull up. Berlatihlah setiap hari di waktu senggang Anda. Atau kalau Anda punya barbel, angkatlah beban itu berulang-ulang. Cara lainnya yang tergolong ekstrem, menurut perwakilan Juri Indonesia di Asian Indoor Games itu adalah turun gunung (downhill). Dengan melalui jalan off road yang berbatu, tangan dilatih untuk menjaga keseimbangan sepeda. Getaran yang dihasilkan lewat jalur off road akan membiasakan Anda memegang kuat handlebars.
Melatih Kekuatan Kaki
Kaki dilatih untuk menjaga keseimbangan tubuh saat mengayuh sepeda. Tujuan lainnya untuk mengatur kecepatan sepeda saat hendak melewati rintangan. Bila jarak antara start dan rintangan pendek, di situlah Anda dituntut memperoleh speed guna menghasilkan lompatan tinggi.
Cara melatih kaki terbilang sederhana dan mudah. Apep hanya menyarankan untuk menggenjot sepeda sesering mungkin. Makin seringnya Anda menggowes sepeda, kekuatan kaki perlahan-lahan akan timbul. Namun kalau menurut Anda itu bisa membosankan, olahraga jogging juga cukup membantu melatih kaki dan fisik tentunya.
Melatih Keluwesan Tubuh
Pemain BMX Street dituntut memiliki keluwesan tubuh. Itu berguna begitu Anda berada di udara mengaplikasikan gaya freestyle. Trik yang hendak Anda keluarkan itu nantinya akan terlihat lembut dan indah. “Kalau sudah terbang kelenturan tubuh akan memperindah trik kita. Dan biar kelihatan cool,” ujar Esa, Juara 3 Dirt Jump Asian Championships 2007 di Bali.
Cara melatihnya dengan mulai menumbuhkan keberanian di arena sesungguhnya. Namun sebaiknya dimulai dengan melewati rintangan berupa tabletop pendek. “Body protector wajib dikenakan saat mulai berlatih di trek,” -
Sebagai pemula, belajarlah trik dasar dulu. Di Indonesia sendiri sudah banyak trik dasar yang diadopsi dari luar. Misalnya: table top dan x-up. Rutinlah menerapkannya. “Yang terpenting seorang pemula harus fokus dengan satu trik dulu,” kata Esa.
Berlatih Cara Jatuh yang Baik



Dalam mempelajari permainan BMX Freestyle, resiko jatuh pasti ada. Namun supaya insiden itu tidak fatal dan berbahaya, begitu Anda mencoba mengeluarkan satu trik buruk, dan bakal jatuh, sebaiknya jangan menahan beban tubuh Anda dengan tangan atau kaki. Ikutilah pergerakan jatuh Anda itu dengan berguling ke depan maupun ke samping. Tergantung arah jatuhnya.
Dan sebisa mungkin saat jatuh jangan bersama sepeda. Buanglah sepeda sesegera mungkin,” timpal Esa. “Tapi sebaiknya tetap gunakan protector saat berlatih.” Selamat berTRAUMA-BMX

Sabtu, 14 April 2012

JARINGAN
    Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
    Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
    Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri. 
Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
    Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.

JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.



season model



new post
i have dream

pengantar tehnologi informatika

Manusuia adalah makhluk yang paling luhur, dan kemampua manusia untuk meciptakan tiada batasnya. Ketidakpuasan akan sifat manusia menjadikan banyak hal yang diciptakan baik dengan tujua yang berguna maupun merugkan banyk orang. Teknologi Informasi dan Internet mengalami banyak perkembangan. Dunia memang luas namun dalam perkembangan jaman yang semakin pesat dunia itu akan menjadi sempit, maksudnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi mempercepat dan mempermudah para pengguna untuk mendapatkan hal yang diinginkan secar cepat. Dengan perkembangan Teknologi Informasi di jaman ini mempermudah pencarian informasi secara cepat dan meringankan biaya. Terciptanya Teknologi Informasi (TI) tersebut tidk hanya dimanfatkan dalam satu bidang melainkan banyak bidang. Pemanfaatan TI tersebut bisa dilakukan dala dunia pendidikan dan ilmu pengetahuan, bisnis, politik dan masih banyak bidang lain yang digunakan. Banyak istilah yang digunaka dalam pemanfatan Ti seperti e-learning, e-education, e-bussines, e commerce, e-news, e- library, e-govt, dan masih banyak istilah lain yang dipakai.

1. E-learning dan E-education
Definisi dan pemanfatan:
Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang
menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang
cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang
menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,
Intranet atau media jaringan komputer lain
.

LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi
yang lebih luas bahwa:
e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik
untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan
komputer,maupun komputer standalone.
Definisi lain e-Learning dengan berbagai sudut pandang dapat dipelajari secara lengkap dari:
http://www.google.com/search?num=30&hl=en&lr=&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=define%3A%20e-learning. Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.

E-learning biasanya dipakai untuk sistem pendidikan lewat internet, dimana siswa atau mahasiswa bahkan masayarakat luas bisa memanfaatkannya untuk mencari ilmu pengetahuan.
Keuntungan menggunakan e-Learning dan e-education diantaranya adalah sebagai berikut:
• Menghemat waktu proses belajar mengajar
• Mengurangi biaya perjalanan
• Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
• Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
• Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

2. E-bussines dan E-commerceE-bussines adalah salah satu cara yang dipakai untuk mendapatkan, mengelola, mencari bisnis, dan menemukan cara di internet secara cepat dan mudah.
TUJUAN
􀂃 Meningkatkan pengetahuan dan kemampuan dalam mengelola ”e-bussines” dan dapat menciptakan peluang bisnis baru.
􀂃 Meningkatkan kemampuan perempuan pengusaha dalam memasarkan produk yang dihasilkan.

MANFAAT
􀂃 Memahami dasar-dasar mengelola ”e-bussines” dan ”e-commerce” dan sistem keamanannya dengan menggunakan teknologi dan peralatan mutakhir;
􀂃 Memahami cara membuat perencanaan dasar bisnis suatu produk atau jasa;
􀂃 Mampu untuk merencanakan strategi dasar pemasaran suatu produk atau jasa;
􀂃 Memahami cara untuk mengembangkan suatu komunitas
Untuk mengetahui lebih banyak lagi tentang e-bussines bisa melihat di website

3. E-news
E-news adalah salah satu pemanfaatan internet untuk mencari informasi mengenai berita, buku-buku. Semuanya dilakuakan dengan mudah, tinggal kita harus mengetahui tujuan atau alamat url yang akan dikunjungi.
Manfaat :
- mendapatkan berita secara cepat dan mudah
- menghemat biaya dan waktu
- meningkatkan pengetahuan umum
- menciptkan masarakat yang loyal.

4. E- Govt
Dalam pemanfaatan teknologi informasi, e-govt adalah salah satu cara yang digunakan untuk mencari informasi, atau persoalan-persoalan yang ada dalam dunia politik. Semua permasalahaan yang ada dalam dunia politik dapat dilihat menggunakan e govt. Pemanfaatan E govet sangat penting karena masyarakat luas adpat mngetahui dan mengerti apa yang ada dalam dunia politik. semua yang terjadi dapat dilihat dan dimngerti secara jelas. Keuntungan yang diperoleh menggunakan sarana ini selain menghemat biaya dan menghemat waktu, sarana ini juga dapat memberikan peran sebagai negara demokrasi.

5. E-library.
Adalah sarana yang ada dalam menggunakan teknologi informasi untuk menggunakan perustakaan. Keuntungan yang diperoleh adalah mempermudah dan menberikan jalan yang enak bagi pengguna atau masarakat, mahasiswa dan pelajar. E library hampir sama dengan perpustakaan elektronik. Bisa membaca banyak buku lewat internet.

konsep pemrograman web

Dalam dunia internet sering mendengar World Wide Web ( disingkat www). Web ini adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.
Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama

Internet Web Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.
Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client
Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.
Sejarah Word Wide Web
- Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext
- Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )
- Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popular pertama.
- Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi Mozilla FireFox, Opera, dan lain sebagainya.
Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.
Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;
1. Membuat web sendiri
2. Membetulkan error dari suatu web
3. Belajar hacking
Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.



BMX NEVER ENDING


AWAL MULA BMX

TRAUMABMX #FLATLAND MTL
Pertama kali muncul pada awal tahun 1970-an  ketika anak-anak di daerah California selatan ini memulai membalap sepeda mereka di lintasan tanah, menginspirasi dari bintang motocros pada saat itu. Ukuran dan ketersediaan model design oleh Schwin yang dinamai Schwin Sting Ray membuatnya dijadikan pilihan sepeda yang sesuai, hanya karena didesain mudah untuk dipakai dan kesesuaian penampilan dan kemampuan sebagai Sepeda BMX. Lomba BMX sangat fenomenal pada pertengahan tahun 1970. Saat itu masih mengadopsi lomba offroad (lintasan tanah). Pada pertengahan dekade, olahraga ini mulai dikenal dan banyak produsen yang tertarik untuk mulai memproduksinya.
Pada April 1981, Federasi BMX International didirikan, Kejuaraan Dunia pertama diselenggarakan pada tahun 1982. Sejak January 1993, BMX berintegrasi menjadi Union Cycliste Internationale. BMX Freestyle adalah ajang kompetisi tahunan di Summer X Games Extreme dan Etnies, diselenggarakan besar-besaran di dua negara bagian Amerika Serikat. Pada tahun 2003, the Komite Olimpiade International menetapkan BMX sebagai olahraga Olimpiade pada tahun 2008 di Beijing, China. Adalah Maris Stromberg (pemuda dari Latvia) dan Anne-Caroline Chausson (gadis asal Perancis) telah dinobatkan sebagai Juara Olimpiade pertama.